FPS游戏方框透视辅助开发教学5:绘制敌人射线和距离

前言

FPS方框透视辅助开发教学1:数据挖掘和基本绘制
https://www.52xuejishu.com/forum-post/337.html

FPS方框透视辅助开发教学2:编写代码读取玩家数据
https://www.52xuejishu.com/forum-post/339.html

FPS方框透视辅助开发教学3:屏幕坐标转换算法、绘制文本到敌人
https://www.52xuejishu.com/forum-post/340.html

FPS方框透视辅助开发教学4:屏幕坐标转换算法完整解析
https://www.52xuejishu.com/forum-post/345.html

本次内容包含

1.阵营分析:决定画队友还是敌人

2.人物遍历:利用房间人数判断

3.死亡判断:死亡就不绘制

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阵营分析

利用CE的结构剖析功能,添加队友和敌人,观察

如果和本人数据一致,说明是队友,否之为敌人

可得偏移0x134即阵营数据

 

1-min

死亡判断

这里最简单的方法是找血量,而不是所谓的死亡标记

经过细致测试死亡后人物血量<=1

2-min

3-min

 

 

人物遍历

可以利用for (int i = 1; i < 房间人数; i++)

下标为何起始为1?

因为下标为0是自己,我们从除自身外的其他人开始遍历,所以下标从1开始

故最终代码可以粗略整理为:

该代码仍然为粗略的debug代码,后期慢慢优化即可

距离绘制

距离我们采用2D距离,细节:2D距离除以10,因为2D距离太大了,方便显示

char nText_2D距离[54];
sprintf(nText_2D距离, "●:%.0f m", 二维距离 / 10);

射线绘制

从屏幕底端中心点射出,也就是坐标(1024/2 ,768)

DrawLine(512, 768, 屏幕x, 屏幕y, TextCOLOR);

测试视频

 
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